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esra : Jeu d’Éleusis

Écrit par EdmondWells. Posté le Jeudi 01 novembre 2007 @ 17:43:58 par Admin
Le but du jeu d’Éleusis est de trouver… sa règle.

Une partie nécessite au moins quatre joueurs. Au préalable, l’un des joueurs, qu’on appelle Dieu, invente une règle et l’inscrit sur un morceau de papier. Cette règle est une phrase baptisée « La Règle du monde ».

Deux jeux de cinquante-deux cartes sont ensuite distribués entre les joueurs. L’un d’eux entame la partie en posant une carte et en déclarant: « Le monde commence à exister ». Le joueur baptisé Dieu fait savoir: « cette carte est bonne » ou « cette carte n’est pas bonne ». Les mauvaises cartes sont mises à l’écart, les bonnes alignées pour former une suite. Les joueurs observent la suite des cartes acceptées par Dieu et s’efforcent de trouver tout en jouant quelle logique préside à cette sélection.

Lorsque quelqu’un pense avoir découvert la règle du jeu, il lève la main et se déclare « prophète ». Il prend alors la parole à la place de Dieu pour indiquer aux autres si la dernière carte posée est bonne ou mauvaise. Dieu surveille le prophète; si celui-ci se trompe, il est destitué. Si le prophète parvient à donner pour dix cartes d’affilée la bonne réponse, il énonce la règle qu’il a déduite et les autres la comparent avec celle inscrite d’entrée sur le papier. Si les deux se recoupent, il a gagné, sinon il est destitué. Si, les cent quatre cartes posées, personne n’a trouvé la règle et que tous les prophètes se sont trompés, Dieu a gagné.

Mais il faut que la règle du monde soit facile à découvrir. L’intérêt du jeu, c’est d’imaginer une règle simple et pourtant épineuse à trouver. Ainsi, la règle « alterner une carte supérieure à neuf et une carte inférieure ou égale à neuf » est très difficile à découvrir car les joueurs ont naturellement tendance à prêter toute leur attention aux figures. Les règles « uniquement des cartes rouges, à l’exception des dixième, vingtième et trentième » ou « toutes les cartes à l’exception du sept de cœur » sont interdites car trop ardues à repérer.

Si la règle du monde s’avère introuvable, c’est le joueur « Dieu » qui est disqualifié. Il faut viser « une simplicité à laquelle on ne pense pas d’emblée ». Quelle est la meilleure stratégie pour gagner? Chaque joueur a intérêt à se déclarer au plus vite prophète même si c’est risqué.



Note : "
Encyclopédie du Savoir Relatif et Absolu
ESRA Tome 3 [La révolution des fourmis]
Bernard Werber
"

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